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http://localhost:8080/jspui/handle/123456789/167
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Lima, Emilly Victória da Silva | - |
dc.creator | Silva, Letícia Ribeiro Nunes da | - |
dc.date.accessioned | 2025-03-06T23:25:48Z | - |
dc.date.available | 2025-03-06 | - |
dc.date.available | 2025-03-06T23:25:48Z | - |
dc.date.issued | 2024-12-11 | - |
dc.identifier.uri | http://localhost:8080/jspui/handle/123456789/167 | - |
dc.description.abstract | This study proposes a game prototype created based on the innovation of a study, which seeks to serve CAPS users in a fun and interactive way, using a creative and structured game based on their needs, making the user question their daily actions. The game will be developed based on users' needs and therapeutic objectives, using game mechanics such as scoring, levels, and challenges. The general objective is: to develop a gamified game prototype, aligned with the needs and characteristics of users of Psychosocial Care Centers (CAPS), with the potential to promote adherence to treatment, engagement, and psychosocial development. Specific objectives: to develop the mechanics, narrative, and visual elements, taking into account the characteristics of CAPS users and the desired therapeutic objectives; to build a functional version of the game, using appropriate game development tools; to evaluate gameplay and usability; and to define the stages, necessary resources, and success indicators for the future implementation of the game with CAPS users. The expected results are that the game can improve the quality of life of users with mental disorders and make treatment more effective. In conclusion, this study seeks to use gamification as an innovative tool to improve the mental health of CAPS users. By transforming treatment into a more fun and engaging experience, it is hoped that the game will contribute to the recovery and well-being of the participants. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Associação Educacional Dom Bosco | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Enfermagem | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Centros de Atenção Psicossocial | pt_BR |
dc.subject | CAPS | pt_BR |
dc.title | Gamificação como ferramenta terapêutica: desenvolvendo um jogo para usuários de CAPS | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Cavalcanti, Paula Cristina da Silva | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4085423262228453 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Pereira, Fellipe de Freitas | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8050871800032925 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Silva, Alexandre Rocha da | - |
dc.description.resumo | Este estudo propõe um protótipo de jogo criado a partir da inovação de um estudo, onde busca atender os usuários do CAPS de forma divertida e interativa, com a utilização de um jogo criativo e estruturado a partir de seus carecimentos, fazendo com que o usuário questione suas ações cotidianas. O jogo será desenvolvido com base nas necessidades dos usuários e nos objetivos terapêuticos, utilizando mecânicas de jogo como pontuação, níveis e desafios. Tem se como objetivo geral: Desenvolver um protótipo de jogo gamificado, alinhado às necessidades e características dos usuários de Centros de Atenção Psicossocial (CAPS), com potencial para promover a adesão ao tratamento, o engajamento e o desenvolvimento psicossocial. Objetivo Específico: Elaborar a mecânica, a narrativa, os elementos visuais, considerando as características dos usuários dos CAPS e os objetivos terapêuticos desejados; construir uma versão funcional do jogo, utilizando ferramentas de desenvolvimento de jogos adequadas, avaliar a jogabilidade e a usabilidade e definir as etapas, os recursos necessários e os indicadores de sucesso para a futura implementação do jogo com usuários do CAPS. Os resultados esperados são, que o jogo possa melhorar a qualidade de vida dos usuários com transtornos mentais e tornar o tratamento mais eficaz. Conclui-se que este estudo busca utilizar a gamificação como uma ferramenta inovadora para melhorar a saúde mental de usuários do CAPS. Ao transformar o tratamento em uma experiência mais divertida e engajadora, espera-se que o jogo contribua para a recuperação e o bem-estar dos participantes. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras Dom Bosco | pt_BR |
dc.publisher.initials | AEDB | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::ENFERMAGEM | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Enfermagem |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Gamificação como ferramenta terapêutica desenvolvendo um jogo para usuários de CAPS.pdf | 1,69 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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