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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Quiz Rush: transformando o ensino
Autor(es): Pinheiro, Henrique Francisco
Andrade, Marcos Vinícius Vasconcelos de
Lima, Vinicius Rodrigues de
Primeiro Orientador: Silva, Mônica Mara da
metadata.dc.contributor.referee1: Santos, Miguel Carlos Damasco dos
metadata.dc.contributor.referee2: Freitas, Ivan José Vianna de
Resumo: A gamificação tem se mostrado uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais interativo e motivador. Plataformas educacionais gamificadas permitem a criação e aplicação de questionários interativos, estimulando a participação ativa dos alunos e aprimorando a retenção do conhecimento. Com o objetivo de tornar o ensino mais dinâmico, este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma plataforma gamificada que possibilita a personalização de atividades e desafios, incentivando o engajamento dos estudantes. A ferramenta integra elementos como pontuação, feedback instantâneo e rankings, promovendo um ambiente de aprendizado mais estimulante e eficiente. O sistema foi projetado para oferecer uma experiência intuitiva e acessível, facilitando a adoção por professores e alunos. Além de potencializar o desempenho acadêmico, a plataforma busca inovar o ensino, proporcionando uma abordagem mais envolvente e adaptada às necessidades contemporâneas da educação
Abstract: Gamification has proven to be an effective strategy for making learning more interactive and motivating. Gamified educational platforms allow the creation and application of interactive quizzes, encouraging active student participation and improving knowledge retention. With the aim of making teaching more dynamic, this paper presents the development of a gamified platform that allows the customization of activities and challenges, encouraging student engagement. The tool integrates elements such as scoring, instant feedback and rankings, promoting a more stimulating and efficient learning environment. The system was designed to offer an intuitive and accessible experience, facilitating adoption by teachers and students. In addition to enhancing academic performance, the platform seeks to innovate teaching, providing a more engaging approach adapted to the contemporary needs of education.
Palavras-chave: Informática
Software
Educação digital
Gamificação
Plataforma digital
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Associação Educacional Dom Bosco
Sigla da Instituição: AEDB
metadata.dc.publisher.department: Centro Universitário Dom Bosco do Rio de Janeiro - UniDomBosco-RJ
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://localhost:8080/jspui/handle/123456789/213
Data do documento: 29-Nov-2025
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